¡Hola!
He estado ocupado últimamente con la vorágine de la promoción de mi juego de rol (sí, eso de
matar gente) y no he tenido tiempo para escribir aquí.
Sí, en serio.
Y ahora que el juego ya está a la venta y, sobre todo... ¡QUE ME HAN PAGADO! puedo desentrañar todos los secretos sobre cómo escribir un juego de rol sin que eso te aleje de cuestiones más importantes como procrastinar o ++acuérdate de poner sinónimos, Álvaro++.
Voy a obviar trucos genéricos de toda obra artística como entregar una obra a medias para que lo haga todo el corrector o dejar mucho espacio a las ilustraciones. No, hoy me voy a centrar en elementos de diseño propios de los juegos de rol.
noche loca de viernes para el friki medio ¡A tope con la cocacola!
1) QUE EL JUEGO TRANSCURRA EN LA VIDA REAL:
Esa gente que crea un mundo de cero, con sus razas, religiones, costumbres y lugares, para sacar un
juego de rol sobre ello no tiene NI PUTA IDEA DE ESCRIBIR ROL.
¿Para qué coño ibas a escribir 100 páginas de ambientación si puedes decir "es como el mundo real pero..." y añadir vampiros, o zombies, o cualquier otra cosa que esté de moda?
No hay mucho más que añadir. Las ambientaciones de los juegos de rol solo sirven para dártelas de listillo y convencer a algún amigo friki que te haga las ilustraciones de
jamonas con las armaduras más inútiles de la historia (porque no nos olvidemos que el público objetivo de los juegos de rol son los gordos salidos) o bichos con muchos dientes.
Los creadores de rol DE VERDAD hacemos juegos que transcurran en la vida real.
2) QUE EL JUEGO TRANSCURRA EN LA ACTUALIDAD:
Esto es un corolario de lo anterior. La idea de pasar rápido la parte de ambientación es vital para poder escribir lo que te interesa (que es poco), así que describir la Roma Imperial, el Londres Victoriano o la puta Babilonia es un error de principiante. Esto es así por dos motivos.
El primero ya está hablado, y es que tienes que tomarte la molestia en explicar cómo funcionaban las cosas en el pasado, y eso cansa.
El segundo es que el público objetivo de los juegos de rol tiene mucho
tiempo libre y, por lo tanto, se documentará más que tú. Luego te pondrán verde en algún foro porque en la página 127 pusiste que
no se quién estaba bebiendo hidromiel, cuando la bebida típica de aquella época era la cerveza de jengibre, o que la escopeta de dos cañones no se inventó hasta mil años después.
Huye.
3) NO LO CUENTES TODO:
Hacer un juego de rol es como follar en muchos sentidos. Es placentero, te hace sudar y, a menos que te lo trabajes y busques por todos lados,
lo haces a solas en tu cuarto.
Aun con todo esto en mente, si en algo se parece editar un juego de rol al sexo, es que siempre quieres más. Por eso es importante NO HACER AMBIENTACIONES CERRADAS. Una ambientación cerrada implica que no vas a poder sacar más material sobre ella, lo que significa que no podrás escribir más sobre ella... lo que significa que no podrás cobrar de nuevo sobre ella.
En Hollywood ya han aprendido la lección, por eso sacan las películas
directamente en trilogías ¿Por qué nosotros no? En el libro básico cuenta muy poquito sobre los malos, lo justo para poder
sacar un libro aparte. En ese libro presenta otro tipo de malos, como un grupo escindido del original, y así poder montarte otro suplemento y poder cobrar otra vez, etc.
También sirve con PNJs, ciudades y poderes. Todo lo que pueda significar llenar más páginas yendo a la wikipedia o fusilando otros manuales es bienvenido.
Alguna gente muy despierta habrá notado ya cierta ironía en este punto, ya que El Fin del Mundo (mi juego de rol, vaya) es un libro con ambientaciones autoconclusivas. Es decir, cerradas. El truco está en que mi libro tiene MUCHAS ambientaciones. Tantas que siempre podré sacar más. Todas contadas nimiamente, todas en el presente, todas en la vida real y todas fusiladas de películas o novelas.
Esto no es procrastinación.
Es algo más.
Es arte.
4) SÉ NARRATIVO:
Hacer un sistema de reglas es un coñazo. Que nadie te engañe. No es divertido y, por mucho que te lo curres, no va a complacer a todo el mundo. Pero gente más inteligente que yo resolvió ese problema hace mucho tiempo diciendo que el sistema debe ser narrativo.
Ser narrativo mola. Ser narrativo implica que tu sistema de reglas es pequeñito y la mayor parte de las cafradas que te iban a llevar tablas y tablas se pueden resolver diciendo lo siguiente:
Esto se resuelve narrativamente.
Lo que se traduce en:
"Cómete tú el marrón, máster, que yo no tengo tiempo. Y menos aún ganas."
Pero que la mayoría de gente traducirá como:
"Quiero premiar a los jugadores con una libertad sin límites que no constriña su experiencia de juego con arcaicas reglas que encorseten su interpretación."
Así de elegante.
5) PON MUCHOS EJEMPLOS:
Hay un problema con todo lo que he dicho. El juego te queda muy corto.
Si quitas la ambientación, limitas la creación de personaje y haces un sistema de reglas pequeñito ¿Qué te queda? ¿Veinte páginas? ¿Treinta? Muy. Mal.
¿Cuánto vas a cobrar por un juego de treinta páginas? Por mucho que metas ilustraciones a cascoporro, de doble página, referencias a miles de armas que se parecen mucho entre sí y unos apéndices copypasteados otro lugar, siempre te quedarás corto.
No importa, pon ejemplos.
Por ejemplo, si tu sistema de combate tiene solo tres reglas, haz un ejemplo de una página para mostrar cada una de esas reglas. Y no solo eso, sino que más adelante podrás añadir ejemplos concretos para armas específicas, reglas alternativas (que es lo mismo que decir "reglas que no quería currarme así que dejo a medias") y listas interminables sobre cómo crear mil y un tipo de personaje.
Sobre esto último, el ser narrativo también ayuda. Mete en la ficha de personaje algún elemento narrativo, como habilidades que haya que definir con una frase o cosas por el estilo. Así, en vez de explicar la habilidad (lo que suele ser un rollo bastante gordo) puedes hacer una lista inmensa con diferentes ejemplos para cada tipo de habilidad.
Creo que esto es más que suficiente para que te conviertas en un famoso y querido creador de juegos de rol y, sobre todo, que cobres por ello.